Gamifikacija: što je to i kako jača odnos između korisnika i poduzeća
Kao novi pokretač organizacija koje se brzo razvijaju, postoji jedna strategija koja je snažan pokretač na današnjem tehnološkom tržištu
Vrijeme je da razbijemo mit da su video igrice samo za mladiće i djevojke.
Iako je statistički poznato da dječak ili djevojčica skupi više od 21 sati igranja do 10.000. godine života, jednako je točno da su, prema studiji o korisnicima u Sjedinjenim Državama 2021. godine, videoigre univerzalni fenomen.
Zapravo, izvješće je otkrilo da su čak 2,8 milijardi ljudi diljem svijeta igrači.
Kako i zašto eksponencijalne organizacije čine razliku
Što se točno podrazumijeva pod gamifikacijom?
Što se točno podrazumijeva pod gamifikacijom?
Jednostavno rečeno, to je umjetnost primjene elemenata videoigara u kontekste koji nisu igraći, kao što su web stranice, online zajednice ili čak svakodnevni poslovni procesi.
Ispreplićući izazove, nagrade i natjecanja, kao što su bodovi, značke i ploče s najboljim rezultatima, gamifikacija povećava angažman dionika, motivaciju i lojalnost.
Gamifikacija može biti ljepilo koje povezuje korporativnu svrhu i njezinu zajednicu, još jedan temeljni atribut eksponencijalnih organizacija.
Trend igrifikacije potaknut je Web3 tehnologijama.
S pojavom Blockchaina, pametnih ugovora i NFT-ova, polje gamifikacije doista se proširilo.
Ove su tehnologije otvorile novu eru u kojoj korisnici mogu doista posjedovati svoju digitalnu imovinu, zarađivati kroz igranje i sudjelovati u decentraliziranim zajednicama.
Ovo ne samo da dodaje slojeve transparentnosti i sigurnosti, već i demokratizira iskustvo igranja, dopuštajući igračima da imaju pravi "ulog" u digitalnim svjetovima koje oni oblikuju.
Kroz to je gamifikacija prešla s jednostavnog skupljanja bodova na stvaranje bogatih, ekonomski međusobno povezanih virtualnih ekosustava.
Zajednica i gomila: sva neizražena moć poduzeća
Okvir oktalize i epsko značenje
U svom okviru Octalysis Framework, Yu-kai Chou predlaže shemu dizajna usmjerenu na čovjeka između angažmana i igrifikacije.
On istražuje osam temeljnih jedinica koje motiviraju ljudsko ponašanje i predstavljene su osmerokutnim oblikom, što možemo prevesti kao: epsko značenje i poziv, razvoj i ostvarenje, poboljšanje kreativnosti i povratne informacije, posjedovanje i posjedovanje, društveni utjecaj i povezanost, oskudica i nestrpljivost, nepredvidljivost i znatiželja, gubitak i izbjegavanje.
Yu-kai Choi također opisuje Epic Meaning kao središnji pokretač dizajna igre usmjerenog na čovjeka:
"Ovaj središnji motor se aktivira kada vaš sustav inspirira ljude i uzbuđuje ih da budu dio većeg plana ili cilja."
Dizajn igre usmjeren na čovjeka daje prioritet ljudskom iskustvu i emocionalnom angažmanu.
Iskorištavanjem ovih intrinzičnih motivatora stvara smislenija i privlačnija iskustva.
Na ovaj način, igrifikacija može biti moćan alat za jačanje epskog značenja unutar ExO-a, povezujući elemente igrifikacije sa širom svrhom i misijom organizacije.
Dvije primjene mogu ilustrirati razliku između dizajna usmjerenog na funkcije i dizajna usmjerenog na čovjeka.
Ovako su Memecoini osvojili DeFi svijet
Runtastične futrole iz Adidasa i Zombies Runa!
Prva je Adidasova aplikacija Runtastic: korisnici mogu pratiti svoj napredak, bilježiti postignuća, komunicirati sa zajednicom i zaraditi svoje značke.
Zombies Run!, s druge strane, također je aplikacija za trčanje i fitness, ali transformira aktivnost trčanja u misiju u kojoj korisnik mora pobjeći od zombija i skupljati zalihe kako bi postigao cilj igre.
Iz ova dva primjera možemo vidjeti kako mehanika angažirane igre koristi načela iz motivacijske psihologije, bihevioralne ekonomije i neurobiologije.
Izgradnja uspješne zajednice može (i mora)
Stanje umjetnosti gamifikacije u Švicarskoj
Gamifikacija je također postala sve raširenija u Švicarskoj, s brojnim tvrtkama i institucijama koje su usvojile ovu strategiju kako bi angažirale i motivirale svoje korisnike i klijente.
Ovaj trend odražava rastuću svijest o važnosti interakcije i angažmana u digitalnom i fizičkom kontekstu.
Značajan primjer je Swisscom Hero League, inicijativa vodeće švicarske telekomunikacijske tvrtke.
Ova platforma za igrifikaciju nudi entuzijastima videoigara priliku da se natječu u online turnirima, skupljaju bodove i primaju nagrade, stvarajući na taj način zanimljivo i korisno iskustvo za svoju bazu korisnika.
Sektor javnog prijevoza također je prihvatio gamifikaciju s programima kao što je SBB Green Class, koji su predstavile Švicarske savezne željeznice, čiji njemački akronim potječe od izraza Schweizerische BundesBahnen AG.
Ovaj program nagrađuje putnike koji odaberu održive načine prijevoza, poput korištenja javnog prijevoza umjesto osobnih automobila, potičući ekološki održivo ponašanje kroz sustav nagrađivanja.
Švicarske banke također ne zaostaju u usvajanju igrifikacije.
Raiffeisen banka je integrirala elemente igara u svoju uslugu e-bankarstva, nudeći klijentima priliku da zarade bedževe i nagrade ispunjavanjem zadataka internetskog bankarstva kao što su plaćanje računa i prijenos sredstava.
Ukratko, gamifikacija se pokazala učinkovitom strategijom za angažiranje i motiviranje ljudi u različitim sektorima u Švicarskoj.
Uz razvoj tehnologije i rastuću svijest o važnosti korisničkog iskustva, možemo očekivati da će ovaj trend nastaviti rasti i pozitivno utjecati na način na koji tvrtke i institucije komuniciraju sa svojim korisnicima i kupcima.
Web3 za suzbijanje trenutnog odustajanja od vlasničkih prava?
Kako to implementirati u korporativnu stvarnost?
Iskorištavanjem ljudskih intrinzičnih želja za natjecanjem, postizanjem ciljeva i priznavanjem, gamifikacija može učinkovito potaknuti promjenu ponašanja i nadahnuti zaposlenike i dionike da dostignu nove razine izvrsnosti.
Uz to, gamifikacija može potaknuti kulturu kontinuiranog poboljšanja i inovacija unutar organizacija.
Pružanjem povratnih informacija u stvarnom vremenu i nagrada za željena ponašanja, tvrtke mogu potaknuti zaposlenike da aktivno traže prilike za rast i razvoj.
Bilo da svladavate nove vještine, rješavate složene probleme ili surađujete s kolegama, gamifikacija može potaknuti osoblje da pomiče svoje granice i teži izvrsnosti.
Međutim, uspješna implementacija gamifikacije u poduzećima zahtijeva pažljivo planiranje i izvođenje.
Jesu li igre virtualne stvarnosti učinkoviti IQ testovi?
Dobro usklađen s vrijednostima i kulturom tvrtke
Ključno je da tvrtke jasno definiraju svoje ciljeve, ciljnu publiku i željene rezultate prije dizajniranja gamificiranih iskustava.
Organizacije moraju osigurati da je mehanika igre usklađena s vrijednostima i kulturom tvrtke kako bi se izbjegle moguće negativne reakcije ili odvajanje od zaposlenika.
Zaključno, gamifikacija ima ogroman potencijal za revoluciju poslovnog angažmana i postizanje značajnih rezultata.
Iskorištavanjem snage mehanike i dinamike igre, tvrtke mogu stvoriti dinamičnije, interaktivnije i korisnije radno mjesto koje nadahnjuje zaposlenike da se istaknu i ostvare svoj puni potencijal.
Kako nastavljamo prihvaćati digitalnu transformaciju i inovacije, gamifikacija će nedvojbeno igrati središnju ulogu u oblikovanju budućnosti korporativnog poslovanja.
Tri međusobno povezana metaverzuma 3JUIN, Swiss Virtual Expo i Advepa
Metaverse of Coderblock za Nacionalnu udrugu mladih inovatora
“Tommy Play” je virtualni prostor na Robloxu modne marke Tommy Hilfiger
Možda će vas također zanimati:
Video, jedinstveni ekosustav alpske šume Lötschental
Idealno mjesto za proučavanje rasta drveća na različitim nadmorskim visinama u kantonu Valais opisano je u vrlo inovativnom WSL filmu
Taam Ja' je najdublja "plava rupa" na svijetu: otkriće
Morska šupljina istražena u blizini poluotoka Yucatan, pronađena četiri puta dublja od prethodne rekordne ponornice u Belizeu
U Brazilu prvi susret u svijetu između biološke sigurnosti i sinkrotrona
U Campinasu će laboratorij za maksimalno biološko zadržavanje razine NB4 biti povezan s izvorima svjetlosti akceleratora čestica
U Alto Adigeu danas je EDIH NOI nova referentna točka za AI
U Bolzanu će 4,6 milijuna eura iz fonda PNRR biti dodijeljeno za usluge lokalnim tvrtkama u području digitalizacije obavještajnih podataka…