Gamifikacija: što je to i kako jača odnos između korisnika i poduzeća

Kao novi pokretač organizacija koje se brzo razvijaju, postoji jedna strategija koja je snažan pokretač na današnjem tehnološkom tržištu

Gamifikacija: to je korištenje elemenata posuđenih iz igara
Gamifikacija (širom svijeta poznata po engleskoj riječi gamification) je korištenje elemenata posuđenih iz igara i tehnika stvaranja igara u kontekstima izvan igara

Vrijeme je da razbijemo mit da su video igrice samo za mladiće i djevojke.

Iako je statistički poznato da dječak ili djevojčica skupi više od 21 sati igranja do 10.000. godine života, jednako je točno da su, prema studiji o korisnicima u Sjedinjenim Državama 2021. godine, videoigre univerzalni fenomen.

Zapravo, izvješće je otkrilo da su čak 2,8 milijardi ljudi diljem svijeta igrači.

Kako i zašto eksponencijalne organizacije čine razliku

Gamifikacija: korištenje razigranih metodologija potiče aktivno ponašanje
Dokazano je da korištenje igrivih metodologija, tipičnih za gamifikaciju, potiče aktivno ponašanje, što se može pronaći analizom podataka o izborima napravljenim unutar igre.

Što se točno podrazumijeva pod gamifikacijom?

Što se točno podrazumijeva pod gamifikacijom?

Jednostavno rečeno, to je umjetnost primjene elemenata videoigara u kontekste koji nisu igraći, kao što su web stranice, online zajednice ili čak svakodnevni poslovni procesi.

Ispreplićući izazove, nagrade i natjecanja, kao što su bodovi, značke i ploče s najboljim rezultatima, gamifikacija povećava angažman dionika, motivaciju i lojalnost.

Gamifikacija može biti ljepilo koje povezuje korporativnu svrhu i njezinu zajednicu, još jedan temeljni atribut eksponencijalnih organizacija.

Trend igrifikacije potaknut je Web3 tehnologijama.

S pojavom Blockchaina, pametnih ugovora i NFT-ova, polje gamifikacije doista se proširilo.

Ove su tehnologije otvorile novu eru u kojoj korisnici mogu doista posjedovati svoju digitalnu imovinu, zarađivati ​​kroz igranje i sudjelovati u decentraliziranim zajednicama.

Ovo ne samo da dodaje slojeve transparentnosti i sigurnosti, već i demokratizira iskustvo igranja, dopuštajući igračima da imaju pravi "ulog" u digitalnim svjetovima koje oni oblikuju.

Kroz to je gamifikacija prešla s jednostavnog skupljanja bodova na stvaranje bogatih, ekonomski međusobno povezanih virtualnih ekosustava.

Zajednica i gomila: sva neizražena moć poduzeća

Gamifikacija: umjetnost izvlačenja svih zabavnih i privlačnih elemenata
"Gamifikacija je umjetnost izdvajanja svih zabavnih i privlačnih elemenata koji se nalaze u igrama i njihova primjena na stvarne ili produktivne aktivnosti", definicija je Yu-kai Choua, autora "Actionable Gamification - Beyond Points, Badges and Leaderboards"

Okvir oktalize i epsko značenje

U svom okviru Octalysis Framework, Yu-kai Chou predlaže shemu dizajna usmjerenu na čovjeka između angažmana i igrifikacije.

On istražuje osam temeljnih jedinica koje motiviraju ljudsko ponašanje i predstavljene su osmerokutnim oblikom, što možemo prevesti kao: epsko značenje i poziv, razvoj i ostvarenje, poboljšanje kreativnosti i povratne informacije, posjedovanje i posjedovanje, društveni utjecaj i povezanost, oskudica i nestrpljivost, nepredvidljivost i znatiželja, gubitak i izbjegavanje.

Yu-kai Choi također opisuje Epic Meaning kao središnji pokretač dizajna igre usmjerenog na čovjeka:
"Ovaj središnji motor se aktivira kada vaš sustav inspirira ljude i uzbuđuje ih da budu dio većeg plana ili cilja."

Dizajn igre usmjeren na čovjeka daje prioritet ljudskom iskustvu i emocionalnom angažmanu.

Iskorištavanjem ovih intrinzičnih motivatora stvara smislenija i privlačnija iskustva.

Na ovaj način, igrifikacija može biti moćan alat za jačanje epskog značenja unutar ExO-a, povezujući elemente igrifikacije sa širom svrhom i misijom organizacije.

Dvije primjene mogu ilustrirati razliku između dizajna usmjerenog na funkcije i dizajna usmjerenog na čovjeka.

Ovako su Memecoini osvojili DeFi svijet

Gamifikacija: osnovna ideja "Zombiji, bježite!" Autor je Adrian Horn
Osnovna ideja "Zombiji, bježite!" razvio je Adrian Hon, koji je dobio inspiraciju tijekom trčanja i pomislio kako bi bilo privlačnije i zabavnije kada bi se tijekom treninga osjećao kao da ga progone zombiji

Runtastične futrole iz Adidasa i Zombies Runa!

Prva je Adidasova aplikacija Runtastic: korisnici mogu pratiti svoj napredak, bilježiti postignuća, komunicirati sa zajednicom i zaraditi svoje značke.

Zombies Run!, s druge strane, također je aplikacija za trčanje i fitness, ali transformira aktivnost trčanja u misiju u kojoj korisnik mora pobjeći od zombija i skupljati zalihe kako bi postigao cilj igre.

Iz ova dva primjera možemo vidjeti kako mehanika angažirane igre koristi načela iz motivacijske psihologije, bihevioralne ekonomije i neurobiologije.

Izgradnja uspješne zajednice može (i mora)

Gamifikacija: Adidas je koristi za aktivno uključivanje kupaca
Adidas koristi gamifikaciju za aktivno uključivanje kupaca, poticanje željenog ponašanja i stvaranje dublje veze s markom: ovaj pristup ne samo da poboljšava cjelokupno korisničko iskustvo, već i lojalnost i interakciju s poznatim njemačkim brendom

Stanje umjetnosti gamifikacije u Švicarskoj

Gamifikacija je također postala sve raširenija u Švicarskoj, s brojnim tvrtkama i institucijama koje su usvojile ovu strategiju kako bi angažirale i motivirale svoje korisnike i klijente.

Ovaj trend odražava rastuću svijest o važnosti interakcije i angažmana u digitalnom i fizičkom kontekstu.

Značajan primjer je Swisscom Hero League, inicijativa vodeće švicarske telekomunikacijske tvrtke.

Ova platforma za igrifikaciju nudi entuzijastima videoigara priliku da se natječu u online turnirima, skupljaju bodove i primaju nagrade, stvarajući na taj način zanimljivo i korisno iskustvo za svoju bazu korisnika.

Sektor javnog prijevoza također je prihvatio gamifikaciju s programima kao što je SBB Green Class, koji su predstavile Švicarske savezne željeznice, čiji njemački akronim potječe od izraza Schweizerische BundesBahnen AG.

Ovaj program nagrađuje putnike koji odaberu održive načine prijevoza, poput korištenja javnog prijevoza umjesto osobnih automobila, potičući ekološki održivo ponašanje kroz sustav nagrađivanja.

Švicarske banke također ne zaostaju u usvajanju igrifikacije.

Raiffeisen banka je integrirala elemente igara u svoju uslugu e-bankarstva, nudeći klijentima priliku da zarade bedževe i nagrade ispunjavanjem zadataka internetskog bankarstva kao što su plaćanje računa i prijenos sredstava.

Ukratko, gamifikacija se pokazala učinkovitom strategijom za angažiranje i motiviranje ljudi u različitim sektorima u Švicarskoj.

Uz razvoj tehnologije i rastuću svijest o važnosti korisničkog iskustva, možemo očekivati ​​da će ovaj trend nastaviti rasti i pozitivno utjecati na način na koji tvrtke i institucije komuniciraju sa svojim korisnicima i kupcima.

Web3 za suzbijanje trenutnog odustajanja od vlasničkih prava?

Gamifikacija: načela na kojima se temelji koncept zabave
Koristeći prednost interaktivnosti koju omogućuju suvremena sredstva i očito iz principa na kojima se temelji koncept zabave, Gamification predstavlja iznimno učinkovit alat

Kako to implementirati u korporativnu stvarnost?

Iskorištavanjem ljudskih intrinzičnih želja za natjecanjem, postizanjem ciljeva i priznavanjem, gamifikacija može učinkovito potaknuti promjenu ponašanja i nadahnuti zaposlenike i dionike da dostignu nove razine izvrsnosti.

Uz to, gamifikacija može potaknuti kulturu kontinuiranog poboljšanja i inovacija unutar organizacija.

Pružanjem povratnih informacija u stvarnom vremenu i nagrada za željena ponašanja, tvrtke mogu potaknuti zaposlenike da aktivno traže prilike za rast i razvoj.

Bilo da svladavate nove vještine, rješavate složene probleme ili surađujete s kolegama, gamifikacija može potaknuti osoblje da pomiče svoje granice i teži izvrsnosti.

Međutim, uspješna implementacija gamifikacije u poduzećima zahtijeva pažljivo planiranje i izvođenje.

Jesu li igre virtualne stvarnosti učinkoviti IQ testovi?

Gamifikacija: dinamika i mehanika igre su važne
Temeljni princip gamifikacije je korištenje dinamike i mehanike igre: bodovi za skupljanje, razine za dostizanje, nagrade ili darovi za dobivanje i značke za isticanje

Dobro usklađen s vrijednostima i kulturom tvrtke

Ključno je da tvrtke jasno definiraju svoje ciljeve, ciljnu publiku i željene rezultate prije dizajniranja gamificiranih iskustava.

Organizacije moraju osigurati da je mehanika igre usklađena s vrijednostima i kulturom tvrtke kako bi se izbjegle moguće negativne reakcije ili odvajanje od zaposlenika.

Zaključno, gamifikacija ima ogroman potencijal za revoluciju poslovnog angažmana i postizanje značajnih rezultata.

Iskorištavanjem snage mehanike i dinamike igre, tvrtke mogu stvoriti dinamičnije, interaktivnije i korisnije radno mjesto koje nadahnjuje zaposlenike da se istaknu i ostvare svoj puni potencijal.

Kako nastavljamo prihvaćati digitalnu transformaciju i inovacije, gamifikacija će nedvojbeno igrati središnju ulogu u oblikovanju budućnosti korporativnog poslovanja.

Od ated-ICT Ticino, prva igra o... kibernetičkoj sigurnosti

Tri međusobno povezana metaverzuma 3JUIN, Swiss Virtual Expo i Advepa

Metaverse of Coderblock za Nacionalnu udrugu mladih inovatora

“Tommy Play” je virtualni prostor na Robloxu modne marke Tommy Hilfiger

Gamifikacija: široj javnosti poznata u veljači 2010
Koncept gamifikacije postao je poznat široj javnosti u veljači 2010. zahvaljujući konferenciji koju je Jesse Schell, američki dizajner igrica, održao na "DICE Summitu" u Las Vegasu